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LuckyWheel Mes roues

Roue des tables de multiplication

Tirez une multiplication au hasard, révélez la réponse et comptez les points : les tables de 1 à 12 en jeu.

Appuyez sur Espace ou Entrée pour lancer la roue. Ctrl+Entrée la lance depuis n’importe où sur la page.

Score

  • Juste0
  • Faux0
  • Réussite–

Tables

80 opérations dans la roue

Multiplicateurs

Options

Boutons « Juste » et « Faux » une fois la réponse affichée.

Chaque tranche affiche « ? » jusqu’à ce que la roue s’arrête sur son opération.

Chaque opération tirée quitte la roue jusqu’à ce que toutes soient sorties.

Plus

À quoi sert la roue des tables de multiplication ?

La roue des tables de multiplication transforme la récitation en jeu : elle tire une opération au hasard, « 7 × 8 », l'élève répond, puis un bouton révèle la réponse. Le hasard change tout. Réciter la table de 7 dans l'ordre, c'est s'appuyer sur la ligne d'avant ; ici, chaque calcul arrive seul, comme dans un vrai problème.

Par défaut, la roue contient les tables de 2 à 9, multipliées par 1 à 10 : 80 opérations. Vous pouvez la réduire à une seule table pour un élève qui débute, ou l'élargir jusqu'à 12 × 12 pour les plus rapides. Elle se projette sur le TBI, se lance d'un toucher et compte les bonnes réponses, sans compte ni publicité.

Comment l'utiliser

  1. Choisissez les tables à réviser et le multiplicateur maximal, 10 ou 12.
  2. Lancez la roue : l'opération tirée s'affiche en grand, sans la réponse.
  3. L'élève répond à voix haute ou sur son ardoise.
  4. Touchez « Voir la réponse », puis « Juste » ou « Faux » pour tenir le score.

Choisir les tables

Les tables de 1 à 12 sont disponibles. La roue est générée à partir de votre choix : une tranche par opération, donc 3 tables × 10 multiplicateurs donnent 30 tranches. Commencez petit, puis ajoutez une table quand la précédente est acquise. Les puces filtrent aussi la roue d'exemple, table par table. Voici les 80 opérations de la roue par défaut.

  1. 2 × 1 Table de 2
  2. 2 × 2 Table de 2
  3. 2 × 3 Table de 2
  4. 2 × 4 Table de 2
  5. 2 × 5 Table de 2
  6. 2 × 6 Table de 2
  7. 2 × 7 Table de 2
  8. 2 × 8 Table de 2
  9. 2 × 9 Table de 2
  10. 2 × 10 Table de 2
  11. 3 × 1 Table de 3
  12. 3 × 2 Table de 3
  13. 3 × 3 Table de 3
  14. 3 × 4 Table de 3
  15. 3 × 5 Table de 3
  16. 3 × 6 Table de 3
  17. 3 × 7 Table de 3
  18. 3 × 8 Table de 3
  19. 3 × 9 Table de 3
  20. 3 × 10 Table de 3
  21. 4 × 1 Table de 4
  22. 4 × 2 Table de 4
  23. 4 × 3 Table de 4
  24. 4 × 4 Table de 4
  25. 4 × 5 Table de 4
  26. 4 × 6 Table de 4
  27. 4 × 7 Table de 4
  28. 4 × 8 Table de 4
  29. 4 × 9 Table de 4
  30. 4 × 10 Table de 4
  31. 5 × 1 Table de 5
  32. 5 × 2 Table de 5
  33. 5 × 3 Table de 5
  34. 5 × 4 Table de 5
  35. 5 × 5 Table de 5
  36. 5 × 6 Table de 5
  37. 5 × 7 Table de 5
  38. 5 × 8 Table de 5
  39. 5 × 9 Table de 5
  40. 5 × 10 Table de 5
  41. 6 × 1 Table de 6
  42. 6 × 2 Table de 6
  43. 6 × 3 Table de 6
  44. 6 × 4 Table de 6
  45. 6 × 5 Table de 6
  46. 6 × 6 Table de 6
  47. 6 × 7 Table de 6
  48. 6 × 8 Table de 6
  49. 6 × 9 Table de 6
  50. 6 × 10 Table de 6
  51. 7 × 1 Table de 7
  52. 7 × 2 Table de 7
  53. 7 × 3 Table de 7
  54. 7 × 4 Table de 7
  55. 7 × 5 Table de 7
  56. 7 × 6 Table de 7
  57. 7 × 7 Table de 7
  58. 7 × 8 Table de 7
  59. 7 × 9 Table de 7
  60. 7 × 10 Table de 7
  61. 8 × 1 Table de 8
  62. 8 × 2 Table de 8
  63. 8 × 3 Table de 8
  64. 8 × 4 Table de 8
  65. 8 × 5 Table de 8
  66. 8 × 6 Table de 8
  67. 8 × 7 Table de 8
  68. 8 × 8 Table de 8
  69. 8 × 9 Table de 8
  70. 8 × 10 Table de 8
  71. 9 × 1 Table de 9
  72. 9 × 2 Table de 9
  73. 9 × 3 Table de 9
  74. 9 × 4 Table de 9
  75. 9 × 5 Table de 9
  76. 9 × 6 Table de 9
  77. 9 × 7 Table de 9
  78. 9 × 8 Table de 9
  79. 9 × 9 Table de 9
  80. 9 × 10 Table de 9

Jeux en classe : équipes, chrono, mystère

Le match par équipes

Formez deux ou quatre groupes avec le générateur d'équipes. Chaque équipe répond à son tour ; une bonne réponse rapporte un point, noté au tableau.

Contre la montre

Réglez le style Rapide : la roue s'arrête en moins d'une seconde. Combien de bonnes réponses la classe donne-t-elle en deux minutes ? Battez le record la semaine suivante.

Le tour de classe

Associez cette roue à la roue des prénoms : la première désigne l'élève, la seconde l'opération. Grâce à l'élimination, chaque élève passe une fois avant que quiconque repasse.

Mode mystère

Avec le mode mystère, les tranches affichent un point d'interrogation : impossible de deviner l'opération pendant que la roue ralentit. Le suspense garde toute la classe attentive.

Progression du CE1 au CM2

En France, les tables se construisent au CE1 et doivent être connues à la fin du CE2 ; le CM1 et le CM2 servent à les automatiser. Une progression possible avec la roue :

  • CE1 : tables de 2, 5 et 10, les plus régulières, puis 3 et 4.
  • CE2 : ajout des tables de 6 à 9, puis révisions mélangées.
  • CM1 : toutes les tables au hasard, chrono et mode mystère.
  • CM2 : jusqu'à 12 × 12, et le jeu inverse : la classe annonce 56, l'élève trouve 7 × 8.

Au Maroc, en Belgique ou au Québec, la même progression s'adapte aux années correspondantes du primaire.

Réviser à la maison

Cinq minutes par jour valent mieux qu'une heure le dimanche. Ouvrez la roue sur le téléphone, choisissez la table de la semaine et laissez l'enfant lancer lui-même. Le parent n'a même pas besoin de connaître la réponse : le bouton l'affiche. La roue fonctionne hors ligne après la première visite, pratique en voiture. Pour varier, le lancer de dés fabrique aussi des multiplications : lancez deux dés et multipliez.

Est-ce vraiment aléatoire ?

Oui. Sur la roue par défaut, chacune des 80 opérations a exactement une chance sur 80, soit 1,25 %. L'opération est tirée par le générateur cryptographique du navigateur avant le début de l'animation : personne ne peut viser le 2 × 2 facile. Pour faire passer toutes les opérations sans répétition, activez le mode Élimination. La page roue équitable montre comment le vérifier avec les élèves.

Questions fréquentes

Comment apprendre les tables en s'amusant ?

Alternez la compréhension et le jeu. Faites d'abord construire la table avec des objets ou des additions répétées, puis passez à la roue : le tirage au hasard oblige à retrouver chaque résultat sans réciter. Courtes parties, score visible, défis contre la montre et matchs par équipes entretiennent la motivation bien mieux qu'une récitation.

Peut-on choisir seulement certaines tables ?

Oui. Sélectionnez les tables de votre choix, de 1 à 12, et le multiplicateur maximal, 10 ou 12. La roue se reconstruit aussitôt, avec une tranche par opération : la table de 7 seule donne 10 tranches, les tables de 6 à 9 en donnent 40. Idéal pour cibler la table que la classe travaille cette semaine.

Peut-on masquer la réponse ?

Elle est masquée par défaut. La fenêtre de résultat affiche seulement l'opération en grand ; la réponse n'apparaît qu'après un appui sur « Voir la réponse ». Vous pouvez aussi cacher les opérations sur la roue elle-même avec le mode mystère : chaque tranche affiche alors un point d'interrogation jusqu'au résultat.

Fonctionne-t-elle sur TBI ?

Oui. Ouvrez la page dans le navigateur de l'ordinateur relié au tableau, puis passez en plein écran avec le bouton ou la touche F. La roue occupe tout l'écran, se lance d'un toucher sur le tableau ou au clavier, et l'écran ne se met pas en veille. Le mode classe agrandit le texte et ne montre aucune publicité.

À partir de quel âge l'utiliser ?

Dès 7 ans environ, en CE1, avec une ou deux tables simples comme celles de 2 et de 5. Les plus jeunes peuvent aussi jouer en comptant sur leurs doigts ou avec des objets. La roue reste utile jusqu'au collège pour réviser les tables de 11 et 12, ou pour s'échauffer en calcul mental avant un contrôle.

Mis à jour le par l’équipe LuckyWheel